"Escribe con sangre y comprenderas que la sangre es espiritu"

Friederich Nietszche







miércoles, 30 de enero de 2013

La misantropía



Por Fernando Trujillo


Cuando te levantas por la mañana y enciendes la televisión ¿Qué es lo que ves? Si pones el noticiera veras casos de secuestros, violaciones, crímenes, impunidad y la ineptitud de los políticos, veras corrupción y te enteraras de los escándalos de famosos de dudosa calidad artísticas.
Si pones el canal de música veras a decadentes cantantes de pop, escucharas la degradante música de reggeton y a estrellas fugaces que en unos años terminaran siendo consumidores de cocaína.
Cuando sales de tu casa para ir al trabajo ves que en el mundo ya no hay seres humanos si no maquinas, todos se levantan a una determinada hora, se van apurados a sus respectivos trabajos mecanizados, ves la contaminación de las ciudades, grandes autobuses a toda velocidad rozando la banqueta sin importarles arrollar a alguien.
Gente a toda velocidad en sus autos pitando desesperadamente, animales atropellados en medio de la calle, todos vestidos igual, todos siguiendo los mismos patrones.
Los fines de semana al encender la televisión ves un entretenimiento vulgar y vacio pero lo suficientemente embrutecedor para que apagues tu cerebro.
El futbol que tanto le gusta al hombre moderno y lo mantiene en un sofá es una religión para este hombre promedio.
Para combatir tu aburrimiento vas a los centros comerciales viendo cosas que tu salario no te permite comprar, caminando dando vueltas por las mismas tiendas, ves el cine que es cada vez más caro y ves las mismas películas de siempre.
Comedias románticas, películas de acción, películas de animación, películas ganadoras del Oscar y todas son una porquería pero que mantienen a la gente embrutecida.
Tiempo de elecciones, votas por los mismos partidos, crees en las consignas de esta fraudulenta democracia y al final pones un papelito en una urna, felicidades ya hiciste lo que debías pero gane quien gane el país seguirá siendo una mierda, eso no importa mientras el futbol siga en la televisión. Esto es humanidad, esto es lo que se le llama progreso, tenemos democracia, televisión, cine, centros comerciales y comida rápida.
Siglos de evolución y el hombre es ahora un ser metrosexual, obeso, prepotente, enfermizo, aficionado a los medicamentos, estúpido, cruel y cada vez portador de una calidad genética más deficiente. El único sentimiento que puede inspirar el ser humano moderno es desprecio, de ahí nace la misantropía como una necesidad de poder soportar la vida.

Valentine de Saint-Point decía en su Manifiesto de la Mujer Futurista: “La humanidad es mediocre. La mayoría de las mujeres no son ni superiores ni inferiores a la mayoría de los hombres. Son iguales. Todos merecen el mismo desprecio.”
Estas palabras constituyen la definición de lo que es el pensamiento misántropo, ante el hombre-masa y ante una sociedad muerta la misantropía se convierte en la única forma de no perder la poca cordura que le queda a uno.
Esta civilización fáustica que se enorgullece de su progreso tecnológico, de su democracia y de ser la cúspide de la historia (concepto bastante risible) ha desarrollado un amor hacia la mediocridad, en esta época la mediocridad ya no es una actitud si no que es viene en el código genético del hombre. La calidad de las obras de arte ha estado deteriorada por décadas pero la gente se siente muy culta al ver botes de basura pintados de colores o un cuadro con manchas de colores chillones.
 La gente paga parte de su salario para ir al cine y ver las mismas comedias bobas, protagonizadas por los mismos comediantes sin talento.
Este arte sin trascendencia es cultura, esta música comercial y este cine vulgar son entretenimiento, los hombres y mujeres leen los periódicos para mantenerse “informados” y creen ser personas cultas. Este tiempo está definido por la “Religión del Hombre” en donde abundan los derechos humanos, el humanismo, el antropocentrismo, todas tiene en común que ponen al hombre en el centro del universo. Esto le da derecho al ser humano a destruir la naturaleza, a extinguir especies animales, a contaminar y destruir aéreas ecológicas para crear zonas residenciales para los millonarios, realmente repugnante.
El ser humano no es una criatura admirable, era admirable el guerrero vikingo, el filosofo griego, el patricio romano y el caballero medieval pero el gordo que se sienta a ver televisión con su coca jumbo y su hamburguesa de Mcdonalds no.
Mientras esta masa humana se multiplica sin control más zonas naturales van desapareciendo, mas consume y más se acaba el alimento, mas pobreza y mas criminalidad pero cada niño que llega al mundo es una “bendición”, un nuevo votante, un nuevo consumidor.
Muchas veces me he preguntado si existen campañas para esterilizar perros y gatos ¿Por qué no una para esterilizar seres humanos? En los animales se aplica para evitar la sobrepoblación, entonces por lógica se debería hacer una campaña similar para poder disminuir la enorme cantidad de vida humana. El exceso de vida nos ahoga y la cantidad supera a la cualidad pero en un mundo enfermo de humanismo la cantidad es una “bendición”.

La misantropía es una reacción contra el mundo moderno, contra la civilización decadente en la que nos ha tocado vivir. El hombre dista mucha de ser la criatura más noble e inteligente de la creación, un perro es una criatura más honorable que cualquiera de los buenos ciudadanos, un águila tiene más porte que cualquier político.
¿Qué es el hombre frente a las bestias? Un ser avaro, repugnante, enclenque, sin raza y sin espíritu y sin embargo en su afán de superioridad destruye la naturaleza para construir sus soberbias ciudades. A la destrucción de la naturaleza y extinción de especies animales se le llama progreso y es esta destrucción de la cual está orgullosa esta civilización.
Con este mismo afán de superioridad el hombre de la modernidad se siente más grande que el hombre del pasado, siente que vive en la mejor época y que vive en una sociedad que ha superado toda la historia.
Ridícula idea pero que sin embargo es compartida por la mayor parte de esta humanidad decadente, así el hombre moderno con toda su racionalidad, su materialismo, su insensibilidad ante la naturaleza, su fe en el progreso se cree un ser superior por encima del hombre del pasado.
Ante esta realidad el misántropo es una persona que ha abierto los ojos y ve al mundo como el basurero que es, ve la civilización como un craso error en la historia y ve al hombre como un ser involucionado.
El misántropo ve la reproducción humana como un fatal error y más aun lo ve como una irresponsabilidad dada a las masas.
La reproducción debe ser selectiva, solo a los mejores se les debe de dar ese derecho no a las masas ignorantes.
Ni siquiera los animales se reproducen de manera tan irresponsable como los seres humanos. No obstante un estado que tiene por principio el bienestar personal y la “felicidad” por medio del progreso la idea de una selección natural o artificial es considerada aberrante.
Para un espíritu pesimista la misantropía es una forma de defensa, un escudo y una espada para no sentirse abrumado por la decadencia a su alrededor.
Esta decadencia humana y esta inevitable caída de la civilización son vistas por el misántropo como una terrible realidad, para escapar o hacerle frente muchos escriben poesía, otros escriben ensayos, otros se encierran en sí mismos, algunos recurren al suicidio y algunos solo se ríen de la vida como una broma sin gracia.
Nunca vas a cambiar al mundo y los dogmas optimistas como el famoso “El amor cambiara al mundo” son solo fantasías románticas para espíritus débiles. Ante esto la misantropía es ver el mundo sin disfraces ni ilusiones, una vez que pierdes la esperanza solo te queda la lucha.

Enero 2013

martes, 22 de enero de 2013

El renacimiento de la derecha europea



Por Fernando Trujillo


Para entender el resurgimiento de la derecha europea es necesario entender el significado de lo que es la derecha. Estamos viendo un renacer de la derecha europea, partidos nacionalistas han resurgido a lo largo de Europa con el apoyo del pueblo.
La propaganda liberal y pro-yanqui ya no están funcionando para difamarlos y los ataques de terroristas de grupos de izquierda solo los están haciendo más fuertes.
Este resurgimiento comenzó desde la crisis económica que genero desempleo, el cierre de pequeños negocios, inseguridad y violencia.
Países como Francia y España han quedado en bancarrota mientras que en Grecia las revueltas populares no se detienen.
La inmigración masiva no tiene control y mientras el europeo autóctono no tiene trabajo, ni una vivienda digna o seguro medico, el inmigrante adquiere todos esos beneficios al llegar al país.
España y Francia son dos ejemplos de que la inmigración masiva y el multiculturalismo llegaron en plan de ruina. En Francia los disturbios de inmigrantes africanos son algo común mientras que el crimen, los asaltos y las violaciones contra la población autóctona son frecuentes y vergonzosamente ocultados por los medios liberales.
A diferencia de lo que dicen los medios los pueblos de Europa rechazan esta inmigración masiva, no quieren que se construyan mezquitas ni quieren que su cultura se vea diluida por culturas extranjeras. Movimientos como Amanecer Dorado en Grecia o Jobbik en Hungría han resurgido con una fuerza feroz y hasta podría decirse que mítica en una Europa devastada por el capitalismo y el marxismo cultural.
¿Qué quiere decir la derecha? Debemos entender este término para entender este resurgir, la derecha representa un vector del Sistema, la derecha política siempre ha estado asociada a un conservadurismo demo-liberal pero carente de una ideología o un sentido del mundo.
Para entender el significado de derecha desde el plano metapolitico y tradicional debemos remitirnos a Julius Evola y Adriano Romualdi quienes definieron lo que es ser de derecha, no significa ser reaccionario o burgués si no revolucionario.
Vamos a aclarar este punto, dentro del lenguaje de la Tradición, algunos símbolos son representados por palabras y algunas palabras por símbolos.
Estamos ahora sobre el terreno de lo ideológico y metafísico, sobre este terreno es sobre el que Evola se califica a si mismo con un hombre de "derecha", frente a la izquierda (en italiano "sinistra", alude a "lo siniestro", mientras que derecha es equivalente al camino recto).
Y sobre el plano ideológico, el pensamiento tradicional se opone a la ideología y pensamiento marxista. Romualdi decía que ser de derecha significaba reconocer el carácter subversivo de los movimientos e ideologías surgidas de la Revolución francesa como lo son el liberalismo, la democracia o el comunismo.
Significaba aceptar la espiritualidad aristocrática, religiosa y guerrera que origino la civilización europea y luchar contra la decadencia.
Esta guerra contra la decadencia, esta guerra ideológica ha comenzado en Europa y la derecha está resurgiendo.

Alain de Benoist uno de los más destacados intelectuales de esta nueva derecha y fundador del movimiento cultural Nueva Derecha Europea ha insistido que desde los años sesenta era necesario el nacimiento de una nueva cultura de derecha en el campo europeo.
De Benoist ha desarrollado una crítica a la vieja derecha, que ha dejado der ser revolucionaria para encerrarse en un caduco conservadurismo.
Alexander Dugin filosofo ruso calificado de fascista, locutor de radio y critico político, pese a las críticas que pueda generar su concepto de Nacional-Bolchevismo, Dugin es uno de los intelectuales mas radicales que hay en Europa.
Hace énfasis en unir a los pueblos europeos (sobre todo eslavos) en una alianza contra un enemigo en común, este enemigo es el atlantismo.
 Dugin a diferencia de Alain de Benoist, ha defendido el cristianismo ortodoxo como parte fundamental de la identidad de los pueblos de Europa, por lo tanto es crítico de los movimientos pseudo-espirituales surgidos de la teosofía como el new age.
Dugin ha expresado la importancia del fascismo en la Europa actual: "Fascismo-es nacionalismo, pero no cualquier forma de nacionalismo, uno revolucionario, rebelde, romántico e idealista...en el nivel económico el fascismo se caracteriza por los métodos socialistas que subordinan los intereses económicos personales a los principios de bienestar nacional, justicia y hermandad."
Tanto De Benoist como Dugin y otros intelectuales de la corriente denominada Nueva Derecha han expresado la importancia de generar movimientos de acción, no solo la palabrería de la política actual, si no una derecha de acción, revolución, movimiento, lucha y cultura.
Movimientos de derecha han estado surgiendo en Europa desde hace años pero a ultimas fechas han cobrado mas protagonismo y su popularidad ha ido creciendo entre la población.
De todos estos movimientos el mas importante y que ha trascendido es Amanecer Dorado, el grupo se ha destacado por ser un movimiento formado por hombres de acción.
Amanecer Dorado ha prestado ayuda al pueblo griego que ha sufrido la traición de su gobierno, ha manifestado una clara oposición a la usura internacional y a la detestable Unión Europea, capitalista y sionista.
Los grupos radicales de izquierda han tratado de atemorizar al movimiento destruyendo sus oficinas o agrediendo a sus miembros pero pese a estos ataques y a la indiferencia de la policía griega, el movimiento se ha mantenido unido y más fuerte.
Esta vitalidad de Amanecer Dorado y esta rebeldía que manifiesta se contrapone a la de grupos de “derecha” y “neo-fascistas” que están relacionados con el Sistema y defienden el mismo sistema económico que ha dejado en la miseria a Europa.
En las pasadas elecciones Amanecer Dorado fue el único partido en tener una ganancia significativa de votos, aumentando su porcentaje del voto de 6.92% a 8.6% mientras los partidos democráticos han ido en picada.
Jobbik el partido húngaro de corte nacionalista ha tenido un creciente resurgimiento en estos años, después de haber sufrido una brutal represión policial en octubre de 2006 el partido se ha mantenido unido y más fuerte que nunca.
Uno de sus rostros más representativos es la de la abogada de derechos humanos Krisztina Morvai, una de las políticas más populares del país y que ha sido calificada por los medios como antisemita ¿La razón? Una crítica al sionismo y una investigación llamada "Las condiciones de vida inhumanas de mujeres palestinas” que llevo a cabo cuando era parte del Comité de derechos de la mujer de las Naciones Unidas y que causo su expulsión.
Recientemente Jobbik convoco a cientos de ciudadanos en una marcha contra el crimen gitano luego de que dos jóvenes húngaros fueron brutalmente asesinados por un grupo de cuarenta gitanos.
La Guardia Húngara una organización fundada por integrantes de Jobbik a pesar de su prohibición, ha logrado reorganizarse logrando tener a 5000 miembros activos.
Su éxito consiste en su vestimenta militar y su simbología patriótica además del trabajo cultural que han realizado para la comunidad.
La Guardia Húngara se define como una unión de autodefensa y tiene como misión la unidad de los húngaros como nación.
En Ucrania Oleh Tyahnybok, líder del partido nacionalista ucraniano Svoboda estuvo en la portada de la revista líder de noticias “Korrespondent” como 'Personalidad del año', título que fue dado por sus lectores.
A diferencia de otros países, en Ucrania Tyahnybok y su partido tienen un inmenso apoyo popular e incluso mediático. La gente ve en Svoboda una opción para un futuro mejor.
En Francia el partido Frente Nacional de Marine Le Pen quien se ha opuesto a la inmigración masiva, a las medidas de austeridad propuestas por Hollande y ha propuesto crear leyes contra el racismo antiblanco que reina en Francia.
Pero Le Pen no pertenece a esa derecha evoliana—es decir tradicional—si no al mismo Sistema, a pesar de su lucha y de su creciente apoyo popular muchos nacionalistas la ven como una traidora al colaborar con los sionistas.
Le Pen es quizás la figura más controversial dentro de la escena nacionalista europea, su presidencia ha causado división dentro de los círculos nacionalistas franceses.
Recientemente la artista sionista Madonna en su gira europea coloco imágenes de Le Pen con una esvástica algo que hizo enojar a la presidenta del Frente Nacional, suena trivial pero prueba que el repudio y temor por parte de los sionistas hacia la popularidad de Marine Le Pen.
Nacionalista o parte del Sistema a pesar de eso Le Pen ha sido de las pocas voces en Francia que se ha alzado contra el racismo antiblanco y la ola de fundamentalismo islámico que poco a poco se apodera de Europa.
El pueblo europeo está harto de la charlatanería política, de la usura, de la pobreza que ha dejado esta crisis económica y sobre todo de la fraudulenta democracia.
Está harta de los políticos sumisos, de esa falacia llamada Unión Europea y de la ola migratoria que está acabando con la población autóctona.
El resurgir de esta nueva derecha más vitalista y más nacionalista indica el deseo de retornar a la Europa tradicional, aristocrática y guerrera.
Mientras los politos del Sistema disfrutan de su opulencia y sus bienes materiales ganados por medio de la usura, los miembros de Amanecer Dorado han estado ayudando al pueblo griego, han organizado donaciones de ropa y juguetes, han estado limpiando zonas llenas de basura ¿Cuántos progresistas han hecho lo mismo?
No sabemos si en un futuro Amanecer Dorado, Jobbik y otras agrupaciones de derecha serán suprimidas con violencia pero si eso llegara a pasar la revolución esta en marcha y no va a detenerse hasta conquistar.

Enero 2013

martes, 15 de enero de 2013

Videojuegos, una realidad virtual para una esclavitud real



Por Fernando Trujillo

Nuestra generación fue testigo del nacimiento y auge de los videojuegos, nuestra infancia estuvo marcada por los juegos de atari, Nintendo, por Super Mario Bros y las peleas de Street Fighter.
Eran principios de los noventa cuando tuve mi primer Nintendo, al igual que muchos niños pasaba mis tardes jugando Super Mario, gastaba mis centavos en las maquinas de videojuegos jugando a Street Fighter y tratando de hacer un “fatality” de Mortal Kombat, al igual que muchos de ustedes lectores. Los videojuegos marcaron nuestra vida y continúan marcando nuestras vidas, del Nintendo pasamos al Super Nintendo, al Nintendo 64, el Game Boy, el Virtual Boy.
Conocimos el Playstation y sus sucesivas entregas, el fallido Dreamcast, el Xbox y el Nintendo Wii. Sagas interminable como Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantasy o King of Fighters que cada año lanzan una nueva entrega para millones de fanáticos que se hacen llamar a si mismos “gamers”.
Para muchos los videojuegos es una forma de entretenimiento, para asociaciones moralistas y cristianos son una forma de fomentar la violencia en los niños y adolescentes, los videojuegos en sus aspectos positivos o negativos—como veremos en mas adelante estos aspectos son más numerosos—son parte importante de una cultura cada vez mas mecanizada.
No obstante un tema que no se toca es la manipulación que existe dentro de la industria de los videojuegos, al igual que la industria del cine y la música que sirven como maquinas de propaganda del Sistema, es a través de los videojuegos que este lanza mensajes subliminales a los millones de gamers en todo el mundo.
Rápidamente los videojuegos se han convertido en un arma para mantener a los jóvenes esclavizados en una realidad virtual. Detrás de exitosas franquicias, de todas las empresas y de toda esa cultura de los videojuegos se encuentra la mejor arma de este sistema orwelliano: el entretenimiento.
Los videojuegos nos introducen a una realidad virtual en la que somos guerreros, héroes, hombres de acción mientras que sin saberlo vivimos en una esclavitud real.

Se dice que en el verano de 1981en la ciudad de Portland en el estado de Oregon, una camioneta Traffic negra dejaba algunas cabinas de un juego llamado Polybius (se estima que fueron seis o siete), la camioneta desapareció misteriosamente.
Durante todo ese día –algunos aseguran que era el 11 de julio—el enigmático juego llamo la atención de algunos curiosos comienzan a jugarlo.
En la tarde de dicho día los relatos de quienes lo habían jugado, cada uno hablaba de su experiencia y de lo que le habia producido física y mentalmente.
Las historias hacían referencia a combinaciones de luces, gráficos destellantes con mensajes subliminales ocultos.
Esto les generaba efectos en el subconsciente y en algunas personas fue de gravedad, muchos se sentían mal después de jugar.
Después de haber sido sacado del mercado vinieron argumentos que hablaban de una gran adicción hasta efectos demoledores tales como convulsiones, vómitos y pérdida de memoria, incluyendo algunos más inquietantes.
Algunos testimonios de quienes lo jugaron hablaban de que el juego provocaba graves efectos en el cerebro, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y pesadillas.
Aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que instaban al suicidio o al asesinato, tales como "Kill Yourself" (mátate), "No Imagination" (sin imaginación) "No Thought" (no pienses), "Conform" (confórmate) "Honor apathy" (honra la apatía) "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete) entre otros. Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido electrónico del videojuego.
La compañía Sinneslöschen (en alemán "pérdida de los sentidos"); que creó el juego era una subdivisión de Atari, creando un proyecto secreto para la CIA, al menos eso es lo que dicen algunas teorías de conspiración.
Quienes hayan jugado ese videojuego fueron sin saberlo parte de una operación MK Ultra de la CIA, controlar la mente de las personas a base de las consolas de videojuego, recordemos que eran los primeros años de este nuevo sistema de entretenimiento.
La historia de Polybius ha quedado como una leyenda urbana sin embargo las teorías acerca de MK Ultra parecen ser más reales de lo que a muchos les gustaría creer.
Real o no lo cierto es que los videojuegos están diseñados para manipular la mente de quien los juega a un nivel subliminal.
A últimas fechas han salido al mercado juegos en el que el protagonista es un tirador en tercera persona. Juegos como Halo, Resident Evil, Call of Duty, Medal of Honor y Bioshock por mencionar solo a los más exitosos.
El objetivo es ir matando enemigo tras enemigo, el jugador va manejado al personaje principal disparando contra los objetivos y estos son objetivos son zombies, alienígenas, nazis, en resumen los enemigos de la humanidad, de la libertad y del Sistema.
Encontramos todo eso en la exitosa franquicia Call of Duty, en donde el protagonista comete torturas y homicidios en nombre del honor y de su país.
Es bien sabido que los reclutas americanos juegan Call of Duty como una forma de entrenamiento, el juego en si ha sido creado para reclutar jóvenes en el ejercito.
La mayoría de los jugadores de Call of Duty son niños entre los trece y los dieciséis años a los cuales se les enseña lo fácil que es matar pero matar sin responsabilidad, en un videojuego a los tipos que matan no son nadie, no tienen familia ni sentimientos, no pasa nada al fin que el jugador es el héroe. El proyecto MK Ultra está detrás de todas estas franquicias, la mayoría de los gamers son niños y adolescentes que son introducidos en esta realidad virtual donde se les enseña a odiar y a matar a los enemigos del Sistema anglo-sionista.
Por poner un ejemplo en la franquicia Halo los enemigos son una civilización alienígena gobernada por una jerarquía religiosa. ¿Irán? ¿Palestinos? De esta manera los enemigos ficticios son relacionados con un objetivo real.
La serie Medal of Honor diseñada por el jefe de propaganda anglo-sionista Steven Spielberg traslada al jugador a la Segunda Guerra en donde podrá matar alemanes en nombre de la democracia.
Setenta años después y la propaganda anti germánica continua esta vez dentro de los videojuegos. Los enemigos son los alemanes, los europeos, ellos representan todo lo malo, lo opuesto al ideal de democracia y deben ser asesinados, torturados, aplastados por el jugador.
Medal of Honor tiene una secuela ubicada en Afganistán, un ambiente mas moderno pero en donde el jugador continuara con su misión de destruir a los enemigos del Sistema.
La mente de los jugadores son condicionadas en estos juegos, matar y odiar, sus mentes están siendo manipuladas cada vez que pasan a un nivel y en muchos casos estos jóvenes se enlistan en el ejercito creyendo que se trata de un videojuego.
Son maquinas de matar, sus cerebros están diseñados para matar, están listos para ser enviados a Medio Oriente a combatir y matar.
Con estos antecedentes no es nada raro que los marines torturen, violen o asesinen civiles sin misericordia. Han sido entrenados desde casa para ello.

La manipulación MK Ultra no se encuentra solo en los videojuegos de guerra si no también en los videojuegos de contenido sexual. Los videojuegos eróticos son cada vez más frecuentes en el mercado y el mejor ejemplo de esto es Catherine.
Este videojuego que combina el terror con el erotismo el jugador maneja a Vincent un hombre común y corriente el cual engaña a su novia Katherine con un súcubo de nombre Catherine, una mujer atractiva que seduce al protagonista…..y al jugador.
Durante el juego debes responder a las preguntas personales, estas preguntas son emparejadas con las respuestas de otros jugadores para formar parte de algunas estadísticas en línea de muestra.
Hay seis posibles finales, todos determinados por la sinceridad de las respuestas del jugador. ¿Estadísticas en línea? ¿Preguntas personales? Manipulación MK Ultra, usando a una mujer seductora se acceden a los deseos, pensamientos y sueños de los jugadores haciendo más sutil y fácil poder dominar sus mentes.
Otro juego que vale la pena mencionar es la franquicia “Dead Or Alive” un juego de peleas bastante mediocre pero que sin embargo sobresale por una edición especial en el que los personajes femeninos juegan voleibol en bikini.
Los personajes virtuales resaltan por su sensualidad, sus curvas bien delineadas y el libido que despiertan en el jugador.
Las mujeres diseñadas virtualmente van poco a poco desplazando a las mujeres reales, las chicas de DOA son objeto de fetiche para los videojugadores quienes pasan horas y horas frente a la televisión jugando con las chicas.
La mayoría de los gamers son incapaces de entablar una relación sexual sana y muchos sufren de timidez con las mujeres. Es entonces que ellos encuentran en DOA o Catherine a las mujeres de sus fantasías.
Las chicas de los videojuegos actuales además de poseer cuerpos sensuales están diseñadas para coquetear con el jugador, haciéndole creer que es amado y deseado para compensar sus fantasías sexuales frustradas.
En muchos videojuegos de tipo hentai—pornografia japonesa—los jugadores toman el rol de un violador o de un pervertido que secuestra colegialas y las desviste, en estos juegos la mujer (niñas o adolescentes en su mayoría) se encuentran atadas, llorando y sumisas para un jugador que sacia sus frustraciones y fantasías en una realidad virtual diseñada para él.
Es mas fácil desnudar a una colegiala japonesa, tener sexo con Cahterine o jugar con las chicas de DOA que entablar contacto con una mujer real.
Manipulación psicológica en la que el jugador vive en su habitación teniendo sexo virtual con un personaje virtual diseñado de acuerdo a las fantasías masculinas.

La generación gamer es en su mayoría una generación apática de gente que vive encerrada en sus habitaciones, viviendo en un mundo virtual sin saber que viven en una esclavitud real.
Gordos, comiendo nachos o papas fritas mientras están simulando ser héroes, soldados o guerreros. El Sistema ha creado una generación apática, temerosa de salir a la calle, temerosa de vivir y que les ha dado mundos de fantasía donde vivir en la que son seductores, valientes, gente audaz y sin miedo pero encerrados en una falsa realidad.
El abuso de los videojuegos en los niños resulta nocivo y más si es desde temprana edad, un niño debe salir a divertirse, correr en un parque, pelearse con otros niños, jugar con otros niños no estar encerrado en una habitación jugando Call of Duty o matando zombies en Resident Evil sin embargo muchos padres prefieren que sus hijos se queden en casa jugando que en la calle donde se pueden lastimar de verdad al jugar o correr.
Consecuencias pueden ser tendencias violentas descontroladas, desarrollar timidez, sobrepeso o una conducta inestable, generar una adicción hasta desarrollar epilepsia.
Estas consecuencias son reales y muchos padres aun las desconocen. No obstante la tendencia a sobreproteger a los niños los aísla de la acción real que requiere que se lastimen jugando o resolviendo sus problemas en la vida cotidiana, que ellos vivan y desarrollen sus instintos en parques y en la calle es mal visto, lo mejor es que estén en una burbuja mirando televisión.
Vivimos en una época de padres sobreprotectores que les administran dosis de medicamentos a sus hijos mientras los mantienen encerrados en casa frente a la televisión o una consola de videojuegos. Generaciones de jóvenes holgazanes que ya no salen a la calle, ya no andan en bicicleta, ya no leen libros si no que se la pasan horas y horas jugando videojuegos, atrapados en una realidad virtual. Estos jóvenes no lucharan, no vivirán, sus instintos morirán mientras sus cuerpos se hacen más obesos y sus neuronas se van muriendo pero ellos creerán que son héroes de grandes proezas.
Sin saberlo mientras ellos viven en su mundo virtual, ellos son esclavos, su esclavitud es la usura, la política destructiva de los bancos, las leyes que restringen la libertad, la represión militar cada vez más fuerte del Sistema que cada vez más se acerca al Nuevo Orden Mundial.
Su mismo entretenimiento es su esclavitud.
Una esclavitud real solo que esta vez las cadenas han sido sustituidas por el playstation, el Xbox y una realidad virtual que nos aleja de los problemas del mundo.

Enero 2013

miércoles, 9 de enero de 2013

Freyja: Señora de la Magia



Por Phil Hine


Según Snorri Sturluson, el autor de la prosa "Edda", Freyja fue la más renombrada de todas las diosas, y era la única todavía con vida. Esta declaración significa que el culto de Freyja había sobrevivido en el siglo doce en Escandinavia. Este ensayo sirve como breve introducción al estudio de Freyja, su linaje, atributos y dominio, ambos exotérico y esotérico. Freyja como Odín, tiene muchos títulos por los cuales es conocida. El nombre Freyja (pronunciar Freia) quiere decir "la señora". Sus otros títulos son: Vanadis (la Diosa de los Vanir), Vanabrudhr (la Prometida de los Vanir), H ö rn (la Amante de Lino), Gefn (la dadora), Syr (la cerda), Mard ö ll (la brillante) y Gullveig (la ávida). Freyja forma parte (quizá la más prominente) de los Vanir, una raza de dioses de la fertilidad que al principio lucharon con, y más tarde se unieron a los Aesir. Frejya es comúnmente conocida como una diosa de la fertilidad.
Como diosa del amor, ella es presentada comor sexualmente atractiva y disponible en sus favores. Ella también tenía autoridad sobre los muertos; algo que compartía con Odín, y cada día se decidía quién entraba a su recinto Sessrumnir, el cual quedaba en Folkvang, 'La Montaña de Gente.' Freyja también fue la Señora de la Magia. Ella poseía una piel de halcón que se ponía para viajar al bajo mundo, trayendo las ulteriores profecías y el conocimiento del destino. Además de cambiar de forma, ella también era la diosa de la magia seidhr y podría controlar el fuego mágicamente .
Ella conducía una carroza jalada por gatos, y su animal totémico era la cerda. Freyja forma parte de los Vanir, un panteón de deidades que son generalmente descritas como dioses de 'la fertilidad'.
Ha habido algunas especulaciones de que los Vanir representaban a un pueblo centrado en una cultura agrícola y matriarcal, que fue invadido, y más tarde asimilado por la tribu cuyos dioses fueron los Aesir. Hay muchas prueba dentro de los Mitos Escandinavos que demuestran que los Aesir no aprobaban la intimidad de Freyja con su hermano, Freyr - y también que Freyja y Freyr fuesen los hijos de Njord y su hermana anónima. Snorri nos dice que los matrimonios entre hermanos eran comunes entre los Vanir, y esto bien podría indicar un choque con las costumbres tribales.
Según H. R. Ellis Davidson (Myths & Gods of Northern Europe), los Vanir eran los dioses del crecimiento en los campos, entre los animales, y en la casa, y también entregaban a los hombres el poder de conectarse con el mundo de lo invisible. Esta autora indica que es probable que el culto a los Vanir incluyera rituales orgiásticos y sacrificatorios.
En The Norse Myths, Kevin Crossley-Hollland nos dice que a la Edad Dorada que le siguió a Odín y sus hermanos ' la creación de los mundos, se le dio fin con la guerra entre los Vanir y los Aesir - la primera guerra. Freyja parece jugar un papel esencial en causar estos acontecimientos. Crossley-Holland relata la historia de que Gullveig la bruja" visitó a los Aesir, y "los lleno de aversión" por la manera lujuriosa en que ella hablaba acerca del oro. La apresaron y atravesaron su cuerpo con lanzas". Tres veces la arrojaron a las llamas, pero en cada ocasión salía, intacta y renacida. Con temor, los Aesir la nombraron Heidh (la Brillante). Cuando los Vanir oyeron acerca del trato que los Aesir le dieron a Gullveig, se prepararon para la guerra, y así lo hicieron también los Aesir. La batalla se enardeció sin que ninguno de los bandos pudiera obtener la victoria, así que los dioses demandaron que se establezca la paz, y quedaron de acuerdo en intercambiar a los líderes como prueba de su buena voluntad. Como parte del acuerdo, los dioses Vanir Njord y Freyr lograron llegar por medio de astucias a Asgard, y Freyja viajó con ellos. Los Aesir nombraron a Njord y Freyr como sumos sacerdotes para presidir los sacrificios, y Freyja fue consagrada como suma sacerdotisa sacrificatoria. Edred Thorsson, en Runelore identifica a Gullveig (la anterior nombrada bruja) como un aspecto, o título, de Freyja, como lo hace Crossley-Holland. Esto ciertamente concordaría con el amor de Freyja por el oro, y con las vestimentas doradas con las que ella se adornaba. Además, es reconocido que Freyja introdujo a los Aesir en las prácticas Seidhr, actuando como instructora de Odín a este respecto. El que Crossley-Holland relate del mito Gullveig confirma que esta ' bruja ' era una profetiza - " ella encantaba varitas de madera; Ella entraba en Trances y lanzaba hechizos ".
Es bien sabido que el culto a Freyja implicaba la práctica de la magia Seidhr. Es interesante notar que probablemente no fue, la pasión de Freyja por el oro mismo lo que tanto enardeció a los Aesir, pero quizá la vehemencia de su avaricia, o deseo. Dioses o actos de deseo y transgresión parecen ser de fundamental importancia en los mitos de la caída, o el final de las edades 'primitivas' o doradas. Es posible que Freyja, como una diosa del deseo erótico y el éxtasis, haya podido ser vista tanto como poderosa, digna de respeto, y al mismo tiempo, alguien de quien desconfiar. Thorsson apunta, en Runelore, que Freyja es una deidad de tres niveles. Ella forma parte de los Vanir, es diosa de la Magia, y diosa de los guerreros. Davidson comenta que es posible ver a Freyja como una Triple Diosa, en conjunto con Frigg y Skadi. En The North Myths, Crossley-Holland relata el cuento del Collar de los Brisings, el mito principal en el cual Freyja juega el papel 'estelar'. La historia básica es que Freyja salió furtivamente de su vestíbulo una noche y en silencio abandonó Asgard, seguida, sin saberlo ella, por Loki. Encontró el camino a la herrería de los cuatro enanos - Alfrigg, Dvalin, Berling y Grerr. Codició un collar de oro labrado con patrones maravillosos, el cual era obra de los enanos. Se ofreció a comprar el collar, pero el precio que pusieron los enanos era que ella se debía acostar con ellos una noche. Freyja aceptó esto, y luego, regresó a su habitación al amparo de la oscuridad. Loki partió directamente rumbo a la habitación de Odín y le dijo al soberano lo que Freyja había hecho. Odín, furioso, ordenó a Loki a conseguir el collar de Freyja, Loki fue convertido en una mosca, pudiendo entrar a Sessrumnir, y así robarle el collar a Freyja mientras dormía. Cuando Freyja se despertó a la mañana siguiente y se dio cuenta que el collar había sido robado, sabía que sólo Loki podría haber sido capaz de algo semejante y que además, sólo lo habría hecho bajo el mandato de Odín. Ella se dirigió apresuradamente hacia Odín y le preguntó por el collar, el soberano dijo que sólo podría volver a verlo otra vez bajo una condición - que promoviera la guerra entre dos reyes humanos en Midgard, y que use sus hechizos para traer a la vida a los caídos en batalla, a fin de que pudiesen pelear nuevamente. Freyja accedió a esto y su collar fue devuelto. Crossley-Holland, en sus notas sobre esta narración, dice que dado el papel de Frejya como una diosa de la guerra y la muerte, es posible que la última exigencia de Odín bien pudo haber sido para la complacencia de ella. Usualmente los estudiosos están de acuerdo de que con el ' collar de los Brisings ' se refiere a la antigua palabra Nórdica brisingr, que significa fuego - en relación a su brillo. Ellis Davisdson registra que el collar es un símbolo a menudo atribuido a las diosas madres. Por lo que respecta a interpretaciones esotéricas de este relato, Freya Aswynn, en "Leaves of Yggdrasil", dice que los enanos representan los cuatro elementos y el collar, la quinta parte, lo cual sólo puede provenir de la integración de los otros cuatro. Thorsson, en Runelore, aporta la explicación que el collar representa el ciclo cósmico de cuatro niveles de generación y regeneración. Thorsson nota que ella pudo haberse acostado con un enano una noche, o con los cuatro simultáneamente. Los Mitos Nórdicos, tal como han sido relatados por Crossley-Holland, nos dan algunas pistas importantes acerca de las habilidades mágicas de Freyja. En el mito de Gullveig, ella exhibe sus poderes ante los Aesir, sobreviviendo todos sus intentos de deshacerse de ella. En el Poema de Hyndla, ella rodea a la gigante Hyndla con un anillo de fuego. Dado su carácter erótico y su amor por el oro, se llegaría a la conclusión de que la magia de Freyja también incluiría poderes de encantamiento - el echar encantos y fascinaciones. Yo señalaría dos instancias en The Norse Myths que parecerían darle soporte a esta idea: En primer lugar, en "El Edificio de la Pared de Asgard", el albañil gigante pide tomar a Freyja por su esposa, a cambio de reconstruir las paredes de Asgard. A estas alturas, Freyja es asi descrita: La bella diosa se levantó de golpe desde su asiento y cuando ella se movió el collar de los Brisings, sus brazaletes, prendedores dorados y el hilo de oro de su ropa centelleó y brilló intensamente. Nadie excepto Odin la pudo mirar directamente. En segundo lugar, en el Duelo de Thor con Hrungnir, ella intenta engañar al gigante que otra vez, amenaza con secuestrarla: Odin inclinó la cabeza y Freyja se movió furtivamente hacia adelante. Cuando ella se movió, todas las joyas que llevaba puesta brillaron intensamente y Hrungnir se restregó los ojos. Bebe otra vez, ' dijo Freya. La capa de plumas de Freyja, la cual ella usó para entrar en el inframundo es dada a Loki en un par de ocasiones - para que este demuestre sus poderes de cambiar de forma por propia descición. Pero el manto de plumas como un arquetipo de traje de pájaro por lo general, parece ser un ingrediente muy importante en una gran cantidad de tradiciones chamánicas, como Mircea Eliade nota en su monumental trabajo "Chamanismo", en el que cuenta de los Tungus de Siberia a los Filidh irlandéses. Snorri dice que Freyja llora ' lágrimas de oro ' cuando vá en busca de su marido perdido, Odhr. Porqué ella hace esto no está muy claro. Davidson, en Gods and Myths of Northern Europe sugiere que éste es otro ejemplo del mito de "la diosa buscando al dios de la fertilidad asesinado". A primera vista, al menos, esto sugiere un enlace entre Freyja y los cultos de Isis o Cibeles. Sin embargo, Thorsson, en Runelore, da una interpretación alternativa de este tema. "El nombre Odh-r simplemente indica la fuerza del éxtasis, de la mente inspirada mágicamente. Por eso, la diosa Freyja se casó con Odhr, y (al igual que Odín) es la meta principal de sus esfuerzos. Freyja vagó buscando a Odhr, derramando lágrimas de oro". Esto, dice Thorsson, no tiene nada que ver con los mitos de Ishtar (o Isis) - esa Freyja busca "la inspiración deífica" contenida en el dios. Freyja es la figura principal del conjunto de prácticas conocido como Seidhr. Como Thorsson explica en "The Nine Doors of Midgard", hubo dos formas de magia practicada en el antiguo norte: Galdor, la cual da énfasis al desarrollo de la voluntad y el ejercer control sobre las circunstancias de la vida de uno, y Seidhr - la magia de inmersión en la cual los estados de Trance jugaron el papel principal. De lo que realmente las prácticas Seidhr consistieron se ha convertido en un asunto de debate estos últimos tiempos. Jan Fries por ejemplo, en Helrunar, usa el término de dos maneras - en primer lugar él dice que la palabra seidhr tiene relación a la fermentación de pociones y medicamentos herbarios, en particular aquellos que tenían como propósito el causar una alteración de la conciencia, y en segundo lugar, él hace referencia al cuerpo ' hirviente ' del chamán, entrando en trance temblando y bamboleándose con espasmos en todo el cuerpo. Davidson, aborda el tema de la Volva, una sacerdotisa en la mitología escandinava y entre las tribus germanas, quien entraba en trance adivinatorio en festivales, y podía contestar las preguntas que los presentes le hacían . La volva estaría sentada sobre una plataforma o asiento elevado, los hechizos eran cantados - la volva sería algunas veces apoyada por un gran grupo que actuaba como coro y proveía música - la pitonisa entraba en un estado de éxtasis. Según Davidson, la volva era consultada sobre asuntos relacionados con el crecimiento de los cultivos, la prosperidad de la comunidad y el matrimonio de personas jóvenes - todos temas relacionados e incluidos en el área de influencia de Freyja. Thorsson, en Nine Doors, brevemente describe tres formas de poder seidhr: Adivinación, Viajes a otros reinos y amor seidhr (magia sexual). Él también menciona a la metamorfosis mágica como una característica seidhr. Randy P. Connor, en Blossom of Bone, dice que los practicantes masculinos de magia seidhr tenían la reputación de poder: "Otorgar y quitar riqueza y fama. Podían traer lo necesario durante tiempos de carestía o podían causar la ruina de la tierra. Podrían causar que las personas enfermen, asi como que los podrían sanar con hierbas y encantos. Podrían reunir amantes y romper relaciones. En tiempos posteriores , auxiliaron a los guerreros mágicamente desafilando las espadas de los enemigos, deteniendo las flechas en el vuelo, creando tormentas en el mar, y desatando las cadenas de los prisioneros ". Todo esto debería servir como ejemplo del posible alcance de la practica seidhr . El tema de la magia seidhr mismo merece un profundo estudio. En conclusión, ofreceré algunos conceptos sobre las posibilidades que el trabajo mágico con Freyja nos ofrece. Freyja es una bruja arquetípica. Ella por consiguiente podría ser invocada por aquellos que quieran aprender métodos de brujería, adivinación, y encanto. Ciertamente Thorsson, en Nine Doors describe una Invocación a Freyja cuyo propósito es un trabajo de bendición ' para adquirir los poderes seidhr. Las invocaciones de Thorsson dan un buen ejemplo de cómo acercarse a Freyja apropiadamente:

"He venido a este lugar para honrar a Freyja, para hablar de mis lujurias por su cuerpo encantador, y de mi avaricia por sus fuerzas poderosas de seidr. Con estas palabras deseo con todo mi corazón que ella venga a mí y permanezca conmigo en cuerpo y alma."

Y....

A ti te invoco y te invito a venir desde Folkvang y de tu asiento en Sessrumnir - y estar aquí conmigo ahora. Camina a grandes pasos con la apariencia de Gullveig - la que tiene sed de oro - y da a conocer tu sagrada fuerza con la forma de Heid" - la reluciente y brillante madre del sagrado Seith.

La fuerza de Freyja es conjurada en un cuerno de aguamiel, en el que los participante beben y comparten con la diosa.

También parecería apropiado pedir la bendición de Freyja en cualquier acto de magia seidhr o Magia de Resultados trabajada usando la Tradición del Norte. Los trabajos con una intención de naturaleza erótica podrían especialmente atraer su favor.

Obras Citadas

Freya Aswynn, Leaves of Yggdrasil (Aswynn)

Randy P. Conner, Blossom of Bone (HarperCollins)

Kevin Crossley- Holland, The Norse Myths (Penguin)

H.R. Ellis Davidson, Gods and Myths of Northern Europe (Penguin)

Mircea Eliade, Shamanism: Archaic techniques of ecstasy (Penguin Arkana)

Jan Fries, Helrunar (Mandrake of Oxford)

Edred Thorsson, Runelore (Samuel Weiser)

Edred Thorsson, The Nine Doors of Midgard (Llewellyn)


Traducido por Kaosmos

miércoles, 2 de enero de 2013

El mundo de los Indoeuropeos



Por Alain de Benoist


Más de 450 millones de representantes de la especie Homo Sapiens viven actualmente en Europa. Herederos de una misma cultura, tienen también un origen común. Sus ancestros son los indoeuropeos.
El término “indoeuropeo” pertenece en estricto sentido al campo de la lingüística, y secundariamente a la etnología. Comenzó a emplearse a finales del siglo XIX, época en que fueron publicados los trabajos de Franz Bopp, Alexander von Humbolt y Jacob Grimm sobre el estudio comparado de los principales sistemas lingüísticos hablados en Europa (a excepción del lapón, el finés, el húngaro y el vasco). A partir de una correlación de formas, este método comparativo dedujo (por medio de una serie de operaciones de equivalencia análogas al cálculo de proporciones aritméticas) una parentela que implicaba la necesidad lógica de un origen común. En otros términos, las actuales “lenguas-hijas” europeas tienen una misma “lengua-madre”: el indoeuropeo. Fue un descubrimiento capital, que enlaza el más antiguo pasado con el corazón del más inmediato presente.

Gracias al titánico esfuerzo de los lingüistas, pudo restaurarse parcialmente, y sucesivamente, la gramática, la sintaxis y el léxico del indoeuropeo. Por convención, se distinguen tres etapas sucesivas de esta lengua: el protoindoeuropeo, el indoeuropeo común (fase inmediatamente precedente a las primeras dispersiones) y el indoeuropeo tardío o veteroindoeuropeo, casi con toda seguridad hablado en una zona que abarca desde las estepas rusas al norte del Caspio hasta las orillas surorientales del Báltico.

Además de un amplio conjunto de lengua hoy día desaparecidas (ilirio, macedonio, hitita, tocario, véneto, tracio-frigio etc.), la familia de las lenguas derivadas del indoeuropeo común comprende las formas arcaicas de las lenguas indioarias (sánscrito, hindi, pali, antiguo persa), así como el griego, el albanés y la totalidad de las lenguas eslavas, bálticas, célticas, germánicas y latinas. Los investigadores no tardaron en preguntarse sobre el origen de estos pueblos que hablaban estas lenguas al salir de la prehistoria. “Se considera entonces –escribe Bosch-Gimpera– la existencia de un pueblo primitivo (el “Urvolk” de la escuela alemana), cuya cuna (“Urheimat“) los más sitúan en los confines entre Asia y Europa, hablando una lengua original (“Ursprache“), de cuyos dialectos derivan las lenguas indoeuropeas históricas”.

Dos tesis sobre la “Urheimat” Innumerables polémicas, en las que nunca estuvieron ausentes las implicaciones políticas, se han mantenido sobre la cuestión del origen o de la Patria Ancestral de los indoeuropeos. La lingüística constituye la más fuerte base para establecer las indicaciones precisas. “El indoeuropeo común –observa de nuevo Bosch-Gimpera– comprende una serie de términos que designan una flora, una fauna y un clima propio de las regiones templadas, más húmedas que secas y más frías que calurosas (…) Numerosas lenguas indoeuropeas utilizan palabras vecinas para designar los mismos animales: el oso, el lobo, el castor, la ardilla; los mismos árboles: abedul, haya, sauce; y otros términos generales: miel, frío, hielo, nieve.

Todo esto nos sugiere sin duda que los dialectos indoeuropeos, antes de su dispersión, eran hablados por individuos que habitaban una región templada, boscosa y continental”. La idea de un origen “asiático” de los indoeuropeos, avanzada en 1888 por Max Müller y después por Arbois de Jubainville, C.F. Keary y William Ripley, ya no es defendida en la actualidad por ninguno de los investigadores serios, los cuales se enfrentan en dos escuelas.

La tesis nórdica, o germánica, se funda en los caracteres somáticos atribuidos a los pueblos indoeuropeos por los textos antiguos. Estos caracteres (cabellos rubios, ojos azules o claros, talla elevada, labios finos, prominencia del mentón dolicocefalia, etc.) son específicos de las subrazas nórdicas, formadas a partir de un sustrato cromañoide en un territorio comprendido entre las riberas del mar del Norte y el Báltico y su Hinterland. En 1878, Theodor Poesche sitúa la “Urheimat” en la actual Lituania; el lituano parece ser, en efecto, la lengua viva indoeuropea más cercana al indoeuropeo común.

A los argumentos antropológicos se añaden los argumentos lingüísticos y arqueológicos, Karl Penka (Die Herkunft der Arier, 1886) sitúa el hogar de nacimiento de los indoeuropeos en el norte de Alemania y la Escandinavia meridional. Sus tesis son completadas por Isaac Tylor (1888) y Hermann Hirt (Die Urheimat der Indogermanen, 1892). En 1902, Gustaf Kossinna, fundador de la revista “Mannus”, propone una Patria Ancestral situada en la Alemania central. La validez de la tesis nórdico-germana será aceptada por Harold Bender, Hans Seger, Schachermeyer, Gustav Neckel, Ernst Meyer, Julius Pokorny (el gran restaurador de la lengua céltica original), Stuart Mann, etc. También ha sido repropuesta recientemente por Nicolas Lahovary, Paul Thieme y el gran historiador del sánscrito Raim Chandra Jaim (The most ancient Aryan Society, 1974). La segunda tesis, y la más corroborada por la arqueología, es la de una “Urheimat” situada en la Rusia meridional. Otto Schrader la presentó por vez primera en 1890, seguido por V. Gordon Childe (The Aryans, 1926), Walter Schulz (1955), R.A. Crossland (1957) y, sobre todo, por el gran prehistoriador español Pedro Bosch-Gimpera, quien, en 1961, escribía: “El agregado étnico que habrá de dar lugar a la formación de los pueblos indoeuropeos se manifiesta en los entornos del primer neolítico.

El indoeuropeo es un pueblo nacido dentro del neolítico, y sus primeras representaciones materiales evidenciadas por la arqueología –datadas aproximadamente en el V milenio aC– son estrictamente neolíticas. Este rol parece corresponder a ciertos grupos étnicos del sur de la Rusia contemporánea” (Los Indoeuropeos, 1961). La idea de una Patria Original rusomeridional ha sido particularmente defendida por la arqueóloga Marija Gimbutas en sus dirigentes trabajos publicados desde 1954. Para Gimbutas, los pueblos nómadas de la cultura kurgan (los “kurgan” son la primera manifestación conocida de los túmulos funerarios), que a partir del cuarto milenio antes de nuestra era penetran en la cuenca del Danubio procedentes del Este y darán lugar a la cultura balcánica veteroeuropea, la primera que se desarrolla independientemente tanto de las culturas eneolíticas eurooccidentales como de las nacidas en Mesopotamia (los protosumerios) y la cuenca mediterránea, son los indoeuropeos.

La cultura kurgan es de naturaleza indoeuropea, y sus representantes deben ser considerados los primeros indoeuropeos. Las dos tesis no son inconciliables. Un autor como Ward Goodenough (Pastoralism and Indo-European Origins, 1970) ha propuesto interpretar a los pueblos kurgan como una simple extensión pastoril de una cultura indoeuropea que se habría desarrollado en la Europa septentrional; esto es, una parte de estos pueblo que, después de haber destruido la cultura paleolítica europea, habrían descendido hacia el sur (los “pueblos del hacha de guerra” o “Streitaxtvölker“) difundiendo primeramente las técnicas de la piedra pulimentada y después de la metalurgia del bronce, y que habrían sido los ancestros de los luvitas, los hitittas y los griegos micénicos.

Elementos de esta cultura permanecerían en la Europa central antes de formar los contingentes de una ulterior diáspora. Esta teoría, muy convincente para Adriano Romualdi, es lógica para Hans Krahe, quien distingue, sobre el plano lingüístico, entre la lengua veteroeuropea (“Altereuropaïsch” –no confundir con los “pueblos viejoeuropeos” [paleolíticos o eneolíticos, no indoeuropeos, como los ligures] de los que habla Marija Gimbutas) y el indoeuropeo (“Indogermanisch“) propiamente dicho. También goza del favor de James Mallory, autor de uno de los ensayos más recientes sobre la cuestión (A short history of the Indo-European Problem, 1974). La Patria Original podría entonces situarse en una zona circunscrita entre el Elba y el Vístula, limitando al norte con la península de Jutlandia y al sur con los montes Cárpatos.

Estructuras sociales “Atestiguados históricamente” hacia el segundo milenio antes de nuestra era, los indoeuropeos ya han dejado una larga historia tras ellos. “La arqueología les hace remontar a los principios del neolítico –precisa Bosch-Gimpera. Las raíces de su formación étnica habría que situarlas en el mesolítico”. “Hacia el 8.000 aC –subraya Geipel–, los glaciares escandinavos se retiran definitivamente hacia el norte. Las Islas Británicas se separan del continente.

El Báltico encuentra su unión con el mar del Norte. La tundra deja paso a los bosques de coníferas. Europa pasa a tener un clima templado”.

A partir del segundo neolítico, los grupos indoeuropeos son ya semisedentarios. Los hombres se dedican a la ganadería, las mujeres y los jóvenes practican una agricultura rudimentaria.

Este nuevo tipo de economía sucede a otro modo de vida: el de los grandes cazadores, que practican el nomadismo sobre territorios muy extensos y cuyos miembros se reagrupan en base a la edad.

 El resultado es una explosión demográfica que va a provocar una completa transformación de la vida social. Es el momento en que los “genos”, o grandes familias de carácter exogámico –término derivado de la raíz indoeuropea ºeg-, que designa la idea de “sí-mismo”; cfr. latín “ego“–, comienzan a asociarse entre sí, a fin de preservar las propiedades hereditarias en común e impedir la dispersión de los jóvenes y los válidos.

Cada genos, entonces, establece o refuerza la regla exogámica y la organización patrilocal en el cuadro de una serie de asociaciones tribales con los demás genos, a través de alianzas selladas por matrimonios según una estructura relativamente rígida, a base de obligaciones y de prestaciones recíprocas. No comprendiendo más que a los hombres libres, los “bien nacidos” (“ingenuo” = “in genos“), los genos se convierten en una “comunidad de sangre”.

Como tal, se distingue de la comunidad económica, el “domos” –de la raíz indoeuropea ºdms–, que es el conjunto formado por el genos y la nueva clase de los no-propietarios, esclavos o siervos libres. En un nivel superior, una distinción similar se establece entre el “wenos” (raíz ºewg-, con el significado de “nosotros” cfr. inglés “we“, alemán “wir“) o comunidad por alianza resultante de la unión de varios genos, y la comunidad económica correspondiente, el “weikos” (cfr. latín “vicus“, castellano “villa“). Ulteriormente, estructuras sociales más complejas (ciudades-Estado, reinos, etc.) se establecieron sobre la misma base, el “pueblo” se definía así como una extensión del “nosotros”, como conjunto de hombres y mujeres ligados por alianzas los unos a los otros. La noción de “ethnos” (indoeuropeo ºsw-edh-nos-) deriva directamente del ºswe-, es decir de la comunidad de sangre asegurada por el intercambio de matrimonios en el interior del wenos. En la base, el sistema social es fundamentalmente patriarcal.

El genos se define por identificación al “ego paterno”, representante de una estirpe que se remonta hasta ºDeiwos Pitar, el “Padre de lo Alto”, es decir el Dios Supremo. Si, en ciertas sociedades primitivas de tipo agrícola, una muerte ritual (la “muerte del padre” en la doctrina de Freud) simboliza la destrucción de la filiación paterna y asegura la validez de la sola descendencia matrilineal, entre los indoeuropeos, el “parto del padre” en la filiación está simbolizado por el ritual de la “covada”. El padre engendra simbólicamente y reconoce al hijo haciéndole pasar sobre (es decir, “entre”) las piernas, simulando el alumbramiento.

En el vocabulario del indoeuropeo común, la madre (la voz “mater” está fuertemente asociada al principio “material”) es “la que trae al mundo”. Solamente el padre “engendra”, es decir “introduce en el seno” del genos. El “engendrar” y el “genos” comparten la misma raíz (ºgen-).

El soberano electo Allí donde las circunstancias animan a los genos a dotarse de una autoridad general, esta recae necesariamente sobre uno de los patriarcas, uno de los jefes de genos elegido por consenso. “El rey es a sus súbditos lo que el padre a sus hijos” (Aristóteles). El rey (raíz ºreg-, con el sentido de “elevado”; cfr. latín “rex“, céltico “rix“, sánscrito “rajá“) es elegido por sus “pares”, sus iguales. En cierta época histórica, esta delegación de poder pasa de ser provisional a permanente, pasando entonces la monarquía a ser hereditaria.

En sus orígenes, el rey está sujeto al control de los patriarcas, en el seno de un consejo de notables o asamblea, similar a la “sahba” de los indoarios, a la “gerusía” de los helenos, al “senado” romano, al “thing” germánico, al “althing” celta, etc. El rey es elegido por sus iguales, a los que está sujeto, al tiempo que gobierna en nombre de Deiwos Pitar, Padre de lo Alto (griego “Zeus Patr” [pronunciado "Tseus Patér"], latín “Deus Iovis Pater“, más tarde “Júpiter“). La forma elemental de la soberanía entre los indoeuropeos es, pues, una suerte de aristodemocracia en la que el monarca ejerce una doble función religiosa y política, inseparable la una de la otra.

Toda sociedad indoeuropea es una sublimación del genos, donde la cohesión social está asegurada por la proyección de esta estructura original en una superestructura religiosa y política. Términos indisociables, porque entre los indoeuropeos la sociedad de los dioses es una proyección de la sociedad de los hombres.

El culto cívico es, asimismo, una extensión del culto doméstico, responsabilidad del padre. Pastores, agricultores y guerreros, los indoeuropeos trabajan la alfarería y practican la metalurgia. “La arqueología evidencia que domesticaron al perro, fueron los primeros en montar a caballo y utilizaban los bueyes como bestias de carga”, escribe Bosch-Gimpera. Los rebaños son símbolo de la prosperidad.

El término indoeuropeo ºpeku- designa a vez la riqueza personal (cfr. latín “pecunia“, francés “pécule“) y al ganado (cfr. latín “pecus“, sánscrito “pasu“, gótico “fehu“). La visión del mundo Los trabajos de los indoeuropeistas, particularmente de Georges Dumézil, han demostrado la existencia, incluso antes de las primeras dispersiones, de una “ideología” indoeuropea común, de una estructura mental específica conformada por una misma visión del mundo que se manifiesta en una particular concepción del hecho religioso, de la sociedad, de la soberanía, de las relaciones entre los hombres y entre los hombres y los dioses, por una teología, una liturgia, una poesía y una literatura épica comunes.

Esta “ideología”, escribe Dumézil, es “obra de pensadores cuyos sucesores son los brahamanes indoarios, los druidas celtas y los colegios sacerdotales romanos”. (La ideología tripartita de los indoeuropeos, 1958). En el dominio de la poesía, los trabajos de Antoine Meillet y Roman Jakobson, ampliados más tarde por Calvert Watkins y Donald Ward, han revelado estructuras análogas entre las literaturas griega, védica, eslava e irlandesa que solamente pueden explicarse por una herencia común y que hacen presuponer la existencia, en las primeras comunidades indoeuropeas, de una corporación de “cantores-poetas”, semejantes a los “ollaves” irlandeses o los “escaldos” de la vieja Escandinavia.

A propósito de la sociedad indoeuropea, Donald Ward (On the poets and poetry of Indo-Europeans, 1973) reanuda la fructífera distinción, introducida por Margaret Mead (Cooperation and competition among primitive peoples, 1937), entre “shame cultures” o “culturas de la vergüenza” y “guilt cultures” o “culturas de la culpa”. En las “shame cultures”, la noción ética fundamental es la del honor, el poder mirarse a la cara. Esta ética del honor implica un lazo directo con el medio sociocultural; un acto despreciable quita honor al nombre y, en consecuencia, implica a los ancestros y a los descendientes.

En las “guilt cultures”, la falta es objetivizada por un tercero supremo, que interioriza e individualiza la sanción; los dogmas revelados definen una moral del pecado. Según Ward, la noción de “vergüenza”, común a los griegos, latinos, celtas y germanos, es típicamente indoeuropea, por oposición a la noción de “pecado”, característica de los grandes sistemas metafísicos universalistas de origen abrahámico y semita.

Caracteres específicos Toda la historia de la antigua Europa se articula en torno a las dos grandes olas migratorias de los indoeuropeos. La primera hay que situarla entre el 2.200 y el 2.000 antes de nuestra era. De ella proceden las sociedades iránica y védica, el imperio hitita y los reinos de la planicie Anatólica, las civilizaciones históricas de los griegos y los latinos, los celtas y los germanos. Al Oeste, los indoeuropeos ocupan la península Ibérica, las Galias, las islas Británicas y Escandinavia. Al Sur, según la cronología tradicional, la ciudad de Roma se funda en el año 753 antes de nuestra era.

Al Este, una rama de los pueblos indoeuropeos (los tocarios) se adentran más allá de las fronteras actuales de China, dejando sentir su influencia en los “reinos bárbaros” del norte del país. El filólogo Hans Hensen ha demostrado que palabras chinas como “mi” (miel), “yen” (ganso, oca), “ch´yan” (perro; cfr. francés “chien“), “ma” (caballo), tienen origen indoeuropeo. Gracias a la doma del caballo y al uso de carros de combate, los pueblos indoeuropeos se lanzan, en oleadas sucesivas, a la conquista del mundo.

Durante siglos, una de las señales del “hombre de bien” será la posesión de un caballo, que imprime la consideración del “caballero”, el “equite” romano, el “reiter” germánico, el “chavalier” de los francos. Sin embargo, subraya Nicolas Lahovary, “es necesario considerar ante todo estas conquistas como un resultado mayor que la mera superioridad militar.

Antes que en las condiciones materiales, deben interpretarse como consecuencia de ciertas cualidades psicológicas, de la fuerza de carácter de los individuos y, por extensión, del grupo étnico. No otro es el secreto de la prodigiosa expansión de los indoeuropeos a costa de pueblos inteligentes cuya civilización, en muchos casos, estaba más desarrollada que la propia”.

Después de recordar la historia de estas migraciones, de un modo por otra parte bastante sumario y confuso, John Geipel examina la distribución de las características físicas propias de los antiguos europeos: estatura, color de cabello y ojos, índices cefálicos y faciales, etc. Sus observaciones en algunos casos obtienen resultados inesperados. “Puede ser significativo, por ejemplo, que en las regiones de Europa donde todavía existe una superposición vertical de las mandíbulas que no ha sido suplantada por el avance de la mandíbula superior, son precisamente las regiones donde las consonantes silábicas (como la “th” anglosajona) son utilizadas por la fonética de las lenguas locales”. El parentesco interetnológico de los pueblos indoeuropeos está confirmado por la distribución específica de los grupos sanguíneos 0 (de un 45 a un 75 % de los sujetos), A (de un 5 a un 40 %) y B (de un 4 a un 18 %). John Geipel también ha estudiado la fisonomía de los actuales europeos, antes de lanzarse al estudio de las “razas de Europa”, ante el cual habría topado inevitablemente con fuertes reticencias poco científicas.

“El hombre que llega a la antigua Europa es ya un mestizo, y nosotros, sus descendientes, no somos otra cosa”. Pero todo individuo es un “mestizo” en la medida en que es el resultado de un cierto número de cruces, comenzando por el de sus padres. Geipel subestima la ingenuidad de su público si pretende hacerle creer que las características raciales son siempre relativas.

La raza es una noción dinámica y estadística. Se define por la frecuencia media de un cierto número de genes que determinan, en una población dada, las características o las predisposiciones fisiológicas, patológicas y psicológicas.

Proponer, como el profesor Livingtone, reemplazar este término por el de “línea de frecuencia”, no es sino jugar con las palabras, porque es precisamente en la combinación de las “líneas de frecuencia” donde los antropólogos extraen la definición racial de los grandes grupos humanos. Georges Montandon fue el primero, allá por 1933, en sustituir la idea de “homogeneidad racial” por la de “raza pura”, expresión equívoca sin valor científico y, por otra parte, fácil de refutar.

El fenómeno humano se caracteriza por una diferenciación cada vez mayor fácilmente observable, y no hay un lugar donde suponer que “la indiferencia del origen es un hecho histórico” (John Geipel). Geipen también asegura que “el lenguaje y la etnia no ejercen ninguna influencia el uno sobre la otra”. Esto es bien cierto para el ejemplo que propone (los negros anglófonos de Norteamérica). Pero la reaparición de la morfología propia de las lenguas africanas (aglutinantes) en los dialectos antillanos o en el “black english” (la jerga de los getthos negros de los EEUU) no deja de ser reveladora. De una época a otra, el contexto varía.

El advenimiento que fue la “revolución neolítica” provocó la puesta en marcha de grupos humanos que, hasta el momento, habían permanecido aislados durante todo el periodo de formación de las razas. “Este aislamiento condiciona la diferenciación racial –escribe Giorgio Locchi–, al igual que un aislamiento lingüístico condiciona una extrema diferenciación de la lengua. No es arriesgado afirmar que al final de esta época de la humanidad (al término de la glaciación de Würm), a cada grupo racial corresponda una lengua específica” (Linguistique et sciencies humanines, en “Nouevelle École”, abril 1968).

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Traducción de Santiago Rivas.